Glossar

A
Darstellung des bei einer gegebenen Bildschirmauflösung ohne weitere Interaktion («Scrollen») sichtbaren Inhalts einer Website nach deren Aufruf (Beispiel: sichtbarer Inhalt der Startseite einer Website).
Abfolge jener elementaren Aktionen eines Benutzers, die zur Erreichung eines bestimmten (Arbeits-)Ziels notwendig sind.
Technik zur thematischen Organisation von Konzepten. Bei einem Affinity Diagram werden Wortmarken für Konzepte/Ideen auf Karten geschrieben und um ähnliche Konzepte gruppiert (digital oder an einer Pinnwand/Tafel). Diese Methode wird beispielsweise zum Festhalten von Ideen während eines Brainstormings, ..
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(eigentl.: "Visual Affordance"). Beschreibung des durch visuelle/physische Eigenschaften eines Objektes kommunizierten Aufforderungscharakters im Sinne von Hinweisen zur Nutzung und Interaktion mit dem Objekt. Als Beispiel kann die Türklinke genannt werden, deren Form und Positionierung die Nutzung und Interaktion zum Öffnen einer Tür impliziert.
Aufbrechen einer komplexen Aufgabe bis zur verbundenen Struktur ihrer zur Erfüllung der resultierenden Unteraufgaben notwendigen Elementaraktionen. Hierarchische Aufgabenanalysen sind eine bedeutsame Voraussetzung zur Durchführung von GOMS Analysen.
B
Barrierefreiheit beschreibt Gestaltungsansätze die eine Nutzbarkeit von interaktiven Systemen wie Websites (bzw. der dort offerieren Services) für alle Menschen unabhängig von spezifischen körperlichen oder technischen Einschränkungen und ohne fremde Hilfe ermöglicht. In Bezug auf das Internet entwickelt die Web Accessibility Initiative (WAI), eine Arbeitsgruppe des W3C, internationale Richtlinien (Web Content Accessibility Guidelines), ..
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Bei einem Brainstorming werden spontan Ideen zur Lösung einer bestimmten Problemstellung gesammelt, ohne dass dabei Kritik angebracht wird. Erst nachdem eine große Anzahl an Ideen zusammengetragen wurde, erfolgt eine Bewertung und Auswahl. Alex Osborn gilt als Erfinder dieser Methode.
C
Bei Card Sorting-Verfahren gruppieren Teilnehmer vorgegebene Begriffe in inhaltlich-thematisch zusammengehörige Gruppen (vgl. Affinity Diagram). Die resultierenden Gruppierungen geben die subjektive Strukturierung von Inhaltsbereichen wieder und werden beispielsweise zur empirischen Fundierung von Informationsarchitekturen eingesetzt. Zur Aggregierung individueller Card Sortings finden häufig cluster-analytische Verfahren Anwendung. ..
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Change Management (Veränderungsmanagement) ist ein Begriff, der sowohl in der Wirtschaftsinformatik als auch in der Betriebswirtschaft beheimatet ist. Im Bereich der IT-Services bezeichnet er einen Prozess, bei dem Veränderungen an der IT-Infrastruktur effizient und unter Vermeidung von Risiken für den laufenden Betrieb durchgeführt werden. In der BWL steht Change Management für eine eigenständige Disziplin, ..
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Ein Cognitive Walkthrough ist eine experten-basierte Methode der Usability Inspektion. ..
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Empirische Methode der Anforderungsanalyse, bei der intendierte Benutzer eines Systems in ihrem typischen Arbeitskontext beobachtet und zu relevanten bzw. kritischen Schritten befragt werden.  
E
Ein Erfordernis (engl. User Need) ist eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes zu erreichen. Die Usability eines Produkts steht dabei immer mit den Erfordernissen des jeweiligen Nutzungskontexts im Zusammenhang. Die Aufstellung von Erfordernissen eignet sich sehr gut bei der Entwicklung mobiler Software, ..
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Das Erlebnisinterview zielt darauf ab herauszufinden, welche positiven Erlebnisse Menschen bei ihrer Arbeit haben, aber auch generell bei der Nutzung bestimmter Systeme und Produkte. Diese Sammlung an positiven Erlebnissen dient als Grundlage für die Gestaltung einer positiven User Experience von Produkten.
Ethnographischen Studien bedienen sich Methoden der Feldforschung - insbesondere der teilnehmenden Beobachtung oder der Durchführung von kontextuellen Interviews - um umfassende Erkenntnisse über das sozio-kulturelle Lebensumfeld und die Anforderungssituation von Menschen zu gewinnen. Auf dieser Grundlage können Unterstützungspotentiale, ..
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Bei der Expertenevaluation wird die Usability eines Produktes getestet. Dabei wird das Produkt von Usability Experten anhand etablierter Usability-Prinzipien in Form von Heuristiken bewertet.
Aufzeichnung der durch Sakkaden verbundenen Fixationen (seltener auch des Pupillendurchmessers) von Probanden bei der Bedienung eines User Interface. Die Protokollierung sogenannter Blickbewegungen setzt die Verfügbarkeit eines Eye-Tracking Gerätes voraus. Eye-Tracking wird vornehmlich bei empirischen Evaluationen im Usabilitylabor zur Feststellung der Aufmerksamkeitsverteilung und des zeitlichen Verlaufs der Fixationen von Probanden eingesetzt. ..
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F
Fokusgruppen sind moderierte, strukturierte Gruppendiskussion mit sechs bis acht Teilnehmern zu wünschenswerten funktionalen Merkmalen und Usabilityanforderungen; häufig als Teil der Anforderungsanalyse. Die Teilnehmer von Fokusgruppen werden so ausgewählt, dass sie einen repräsentativen Querschnitt der Anwender der Software darstellen.  
Durchführung von Usability Evaluationen mit dem Ziel, das jeweils identifizierte Optimierungspotential im folgenden Iterationsschritt aufzugreifen und Usability Barrieren durch ein Redesign zu beseitigen.
Instrument zur Datenerhebung, insbesondere zur standardisierten Messung der subjektiven Bewertung von Sachverhalten, Eindrücken und Einstellungen von Benutzern; zur strukturierten Erhebung von individuellen Anforderungen, (demographischen) Eigenschaften oder des Wissens von Benutzern auf der Grundlage von offenen oder geschlossenen Fragen. ..
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G
Generell kann zwischen visuellen Richtlinien, die spezifizieren welche Farben und Formen für den jeweiligen Anwendungsbereich am besten geeignet sind, und Interaktions-Richtlinien, die aufzeigen welche Bedienelemente (Controls) sich für ein gegebenes Problem besonders eignen, unterschieden werden, welche in der Graphik aufgezeigt werden. Zudem können mit Gestaltungsrichtlinien zwei unterschiedliche Zielsetzungen verfolgt werden, ..
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Modellbasierte Methode zur Bewertung der erwarteten Performanz bei der Nutzung eines User Interface. GOMS Modelle dekomponieren Sequenzen von Benutzeraktionen auf der Basis einer (hierarchischen) Aufgabenanalyse in zu Grunde liegende Benutzerziele (Goals), Operatoren, Methoden und Selektionsregeln und gestatten ? für hochgradig eingeübte Tasks ? zuverlässige Vorhersagen des zeitlichen Verlaufs. ..
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I
Organisationsstruktur (häufig hierarchisch) von Informationen, z.B. bei einer Website. Angemessene Informationsarchitekturen können z.B. durch den Einsatz von Card Sorting empirisch bestimmt werden und sichern eine leichte Auffindbarkeit gesuchter Inhalte bzw. unterstützen die Definition einer effektiven Navigation durch Inhalte einer Website.
Interaction Design (IxD, deutsch: Interaktionsdesign) ist ein benutzerorientierter Entwicklungsansatz (vgl. User-Centered Design) zur Gestaltung der Interaktion mit  digitalen Systemen unter besonderer Betonung der iterativen Lösungsentwicklung auf der Basis sukzessive zu elaborierender, konkreter Artefakte (Sketches, Wireframes, interaktive Prototypen). ..
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Designprinzip, das auf formativen Usability Evaluationen basiert: Designentwürfe werden wiederholt anhand von prototypischen Realisierungen eines Interface evaluiert, resultierende Erkenntnisse aus der Evaluation fließen jeweils in die nächste Designiteration ein.
K
Entwicklung eines kognitionswissenschaftlich motivierten Modells zur Beschreibung oder Erklärung des Verhaltens von Benutzern bei der Interaktion mit einer Applikation. Typischerweise wird mit dem Begriff ein implementiertes Modell auf der Grundlage einer kognitiven Architektur angesprochen, wobei das Modell zur Ableitung von Performanz-, Fehler- oder Erlernbarkeitsvorhersagen geeignet ist. Kognitive Modellierungen finden z.B. ..
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Beitragsdisziplin der Human-Computer Interaction mit einer Fokussierung auf empirisch-experimentelle Methoden und darauf fußenden Theorien zur Erforschung menschlicher Kognition (Lernen, Gedächtnis, Wahrnehmung, Entscheiden, Problemlösen, etc.).
Die Kundenzufriedenheit gibt an, inwieweit die Erwartungen von Kunden befriedigt werden konnten. Bleiben Erwartungen unerfüllt, resultiert Unzufriedenheit. Werden die Erwartungen dagegen genau erfüllt, ist der Kunde zufrieden. Kommt es zu einer Übererfüllung der Erwartungen, kann hieraus Kundenbegeisterung entstehen. ..
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L
Die Methode des Lauten Denkens wird jeweils bei empirischen Usability Tests eingesetzt um Probanden zu prozessbegleitenden Verbalisierungen während der Bearbeitung vorgegebener Aufgaben anzuhalten. Ziel ist die Erhebung von Informationen zu subjektiven Eindrücken, Vermutungen oder Zielen bei der Benutzung eines interaktiven Systems. Hierzu werden Probanden instruiert, jeweils laut auszusprechen, ..
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Bewertungsskala zur Erhebung subjektiver Urteile, bei der Probanden ihre Zustimmung oder Ablehnung zu einer vorgegebenen Aussage anhand von mehrstufigen Alternativen ausdrücken können.
M
Allgemein wird unter dem Begriff Management die Leitung von Organisationen verstanden, in dem Sinne, dass gewünschte Ziele in Zusammenarbeit verschiedener Personen unter Berücksichtigung verfügbarer Ressourcen effizient und effektiv erreicht werden. Zu den Kernelementen des Managements gehören die Planung, Organisation, Führung und Erfolgskontrolle.
Zu kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) zählen nach gängigen Definitionen Unternehmen mit einen Jahresumsatz von maximal 50 Millionen Euro und bis zu 500 Mitarbeitern. Kleine Unternehmen weisen dabei weniger als 10 Mitarbeiter und einen Jahresumsatz von weniger als 1 Millionen Euro auf. Nach dieser Definition handelt es sich in Deutschland bei über 99% der Unternehmen um KMU.
Mobile HCI (Human-Computer-Interaction with Mobile Devices and Services) bezeichnet die Mensch-Computer Interaktion mit mobilen Endgeräten und Serviceangeboten. Restriktionen durch den kompakten Formfaktor mobiler Endgeräte, aber auch innovative ortsbasierte Nutzungsoptionen eröffnen vielfältige  Fragestellungen für die Analyse, das Design und die Evaluation mobiler Geräte, Applikationen und Services. ..
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O
Umsetzung von Marketing-Aktivitäten als abgestimmte Produkt-, Preis, Kommunikations- und Distributionspolitik in Online-Medien. Diese umfassen sowohl Internet-, Intranet- und Extranet-Plattformen.
P
(Low-Fidelity) Prototyping Technik, bei der mit handgezeichneten Skizzen (Scribbles) und Wireframes gearbeitet wird. Paper Prototyping ist  eine sehr kostengünstige Möglichkeit um ein Interfacekonzept bereits in einer frühen Phase der Entwicklung zu konkretisieren und zu evaluieren. Probanden können sich bei Papierprototypen auf Layout, ..
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Personas beschreiben eine Gruppe von Anwendern als eine einzelne fiktive Person, mit dem Ziel Entwicklern und Designern eine klarere Vorstellung der Nutzer des Produktes zu vermitteln. Eine Persona beinhaltet deren Namen, Ziele, Aufgaben und Bedürfnisse, sowie Fähigkeiten und Ausbildung (insbesondere technischer Art) der Person, wie man in der Tabelle sehen kann,  und kann je nach Zielgruppe und Produkt um weitere Eigenschaften erweitert werden. ..
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In einem Phasenmodell wird der Prozess der Entwicklung eines Softwareprodukts exemplarisch festgelegt. Über die Wahl des Phasensmodells kann der Rahmen, in dem ein Softwareentwicklungsprojekt ablaufen soll, festgelegt werden. Hierdurch kann eine Vorauskoordination vorgenommen werden.
Pluralistic Walkthrough ist eine Methode der Usabilityinspektion, an der Vertreter von drei Gruppen beteiligt sind: Benutzer, Entwickler und Usability-Experten. Bei einem Pluralistic Walkthrough werden Teilnehmer gebeten, anhand eines vorliegenden Interface-Entwurfs die einzelnen Schritte von Anwendungsszenarios aus der Perspektive eines Benutzers zu durchlaufen. ..
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Als Prototyp bezeichnet man die beispielhafte Realisierung eines Systems. Die Erstellung von Prototypen basiert auf dem Gedanken, dass Anwender Ihre Anforderungen oft nicht genau spezifizieren können, dies allerdings tun können, sobald sie einen ersten Entwurf sehen und es ausprobieren können.
Q
Auf der Programmiersprache C++ basierende, plattformunabhängige Klassenbibliothek zur Erstellung grafischer Benutzeroberflächen.
R
Nutzung multipler perzeptueller Hinweise zur Auszeichnung einer Information. Beispiel: Kodierung eines Systemzustands durch ein Icon unter Verwendung einer bestimmten Farbe (?rot?) und einer definierten Form (?Warndreieck?).
Requirements Engineering (auch: ?Anforderungserhebung? oder ?Anforderungsanalyse?) bezieht sich auf die Erhebung der funktionalen und nicht-funktionalen Anforderungen an ein zu entwickelndes interaktives System.
S
Gesamtheit des physisch verfügbaren Bildschirmplatzes zur Darstellung von Systemausgaben bzw. zur Platzierung von Eingabeelementen eines User Interface.
Feststellung des Ist-Zustandes der Usability eines interaktiven Systems z.B. im Vergleich zu Alternativsystemen oder im Hinblick auf die Erreichung vorgegebener Usabilitymetriken.
Szenarien sind informelle, erzählerische Beschreibung der Aufgaben eines Anwenders. Dabei liegt der Fokus auf den Aktivitäten des Menschen und weniger auf konkreten Interaktionen. Die Beschreibungen beinhalten, neben den Aufgaben, den Kontext sowie die Bedürfnisse des Anwenders. Der Kontext kann zum Beispiel durch die Nutzungsumgebung der Anwendung, die typische Nutzungsdauer, ..
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U
Usability (Deutsch: Gebrauchstauglichkeit) wird nach der ISO 9241-11 als das Ausmaß definiert, in dem ein Produkt durch einen Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Usability Beratung bezeichnet eine Dienstleistung zur Gestaltung, Optimierung und Evaluation der Gebrauchstauglichkeit ( Usability) interaktiver Produkte. Die Beratung erfolgt auf der Grundlage eines interdisziplinären Theoriefundaments, spezifischer Usability Engineering Methoden oder allgemeiner (ISO-)Normen und Gestaltungsprinzipien und kann sowohl Analysen (z.B. User Research, Usability Evaluation), ..
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Iterativer Ansatz der benutzerorientierten Entwicklung von Software, bei dem explizite Zielwerte für zu erreichende Usabilitymetriken im Vorfeld festgelegt werden  und die Systementwicklung an der Erreichung dieser Maße orientiert ist. Durch diesen Prozess wird die spätere Usability des Systems festgelegt.
Sammelbegriff für alle strukturierten Aktivitäten oder Methoden, die auf die summative oder formative Bewertung der Usability eines interaktiven Systems gerichtet sind. Methoden der Usability Evaluation werden in analytische (benutzer-freie), empirische (benutzerbasierte) und modellbasierte Ansätze differenziert. Beispiele für analytische Methoden sind Cognitive Walkthrough und Heuristische Analyse, ..
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Durchführung empirischer Usabilityevaluationen (in der Regel unter Einsatz eines Usability Labors) in dem eine Auswahl prospektiver Benutzer repräsentative Arbeitsaufgaben mit einem (prototypisch realisierten) interaktiven System bearbeiten. Die Analyse des Benutzerverhaltens, Inhalte prozessbegleitender Verbalisierungen (?Lautes Denken?), ..
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Usability Training ist ein Sammelbegriff für Schulungsangebote im Bereich Usability Engineering. Gegenstand von Usability Trainings kann die Schaffung einer generellen Awareness zur Bedeutung von Usability als Qualitätsmerkmal oder die Vermittlung spezifischer theoretischer Grundlagen oder (Analyse-, Design-, Evaluations-) Methoden sein. Usability Trainings begleiten häufig die Einführung benutzerzentrierter Entwicklungsansätze in Unternehmen. ..
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Use Cases beschreiben eine potentielle Sequenz von Interaktionen zwischen der Anwendungssoftware und dem Anwender (dem sogenannten "Agenten"), mit denen der Agent ein für ihn nützliches Ziel erreicht. Die inhaltliche Detaillierung und Formalisierung von Use Cases kann je nach Anwendungsbereich unterschiedlich ausfallen, von einer freien Beschreibung in wenigen Sätzen, bis zu umfangreichen, formalen Dokumenten mit einer vorgegebenen Struktur. ..
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User-centered design (UCD) lässt sich als ?nutzerorientierte Gestaltung? bzw. ?menschenorientierte Gestaltung ? (vgl. ISO 9241-210) übersetzen und beschreibt sowohl eine ganzheitliche Designphilosophie als auch einen iterativen Designprozess. UCD zielt auf eine hohe Usability sowie positive User Experience ab und bezieht zu diesem Zweck Wissen um prospektive Nutzer, ..
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User Experience beschreibt das Gesamterlebnis einer Person bei der Nutzung eines Produktes oder einer Dienstleistung (vgl. ISO 9241-210). Dabei werden neben der tatsächliche Nutzung auch die antizipierte Nutzung und die Konsequenzen der Nutzung berücksichtigt. Der Begriff User Experience ist sehr weit formuliert und umfasst insbesondere alle psychologischen und physiologischen Reaktionen eines Benutzers (wie seine Emotionen, Erwartungen, ..
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Verfolgt das Ziel Erkenntnisse über die User Experience - also des Gesamterlebnisses einer Person bei der Nutzung eines Produktes oder einer Dienstleistung - zu gewinnen. User Experience Tests beziehen sich sowohl auf das tatsächliche Nutzungsergebnis als auch auf die mit der Nutzung verbundenen Benutzererwartungen und sind typischerweise als empirische Verfahren zu klassifizieren. ..
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Bezeichnet die Schnittstelle über die Menschen mit Maschinen, wie z.B. Computern, interagieren. Ein User Interface eröffnet somit den Zugang zur Funktionalität einer Maschine oder Softwareanwendung. Eine angemessenes User Interface bändigt und organisiert die Komplexität der angebotenen Funktionalität und bestimmt so entscheidend die Produktivität des Arbeitens, die Wahrscheinlichkeit von Fehlbedienungen, ..
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Bezeichnet die Erkundung und Analyse der für die Entwicklung einer Softwareanwendung relevanten Kontextfaktoren, wie z.B. Charakteristika zukünftiger Benutzer oder zentraler Ziele und Abläufe der zu unterstützenden Arbeitsprozesse. User Research dient dabei gleichermaßen als Grundlage für den Entwurf eines angemessenen User Interface als auch der Festlegung von Usabilityzielen, ..
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Bei User Workshops nehmen sowohl Unternehmensvertreter als auch (potentielle) Nutzer eines Produkts teil. Ziel ist es, gemeinsam Anwendungsbeispiele und -situationen zu diskutieren, um auf diesem Weg das Angebot für den Nutzer zu optimieren. Hierbei können bestehende Produkte verbessert, aber auch Ideen für neue Produkte oder neue Märkte bzw. Einsatzmöglichkeiten generiert werden. ..
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Der UX Workshop ist eine Methode, welche das Thema User Experience sowie das dazugehörige Bedürfnismodell in einen praktischen Kontext setzt. Der UX Workshop ermöglicht eine effiziente Kon­zeptentwicklung im Team. Gleichzeitig steht für einen ganzheitlichen menschzen­trierten Ansatz, ..
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V
Neben dem Design und der Gestaltung ist die Verständlichkeit der verwendeten Sprache ein weiterer Faktor, der die Benutzbarkeit einer Internetseite oder einer Software beeinflusst. Hierzu zählen u.a. die Benennungen von Navigationspunkten, Menüs, Hilfetexten oder User-Dialogen. ..
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W
Web Analytics bezeichnet alle Maßnahmen zur Sammlung und Analyse von nutzerbezogenen Daten während der Internetnutzung. Aggregierte Ergebnisse können beispielsweise zur Identifizierung von Optimierungpotential, zur Validierung von Redesignansätzen oder zur Steuerung des Online-Marketing  eingesetzt werden. 
Webdesign beschreibt die konzeptionelle und visuelle Gestaltung von Websites mit dem Ziel, diese für definierte Zielgruppen möglichst zugänglich aufzubereiten um definierte Kommunikationsbotschaften -unter Beachtung von technischen Möglichkeiten und Corporate Identity Anforderungen - adäquat zu vermitteln.
Webentwicklung bezeichnet den Entwurf, die implementationstechnische Realisierung und Fortentwicklung von Internetanwendungen wie z.B. Portale oder E-Commerce-Sites. Grundlegend lässt sich bei der Webentwicklung zwischen einer client- und serverseitigen Entwicklung differenzieren.
Mit dem Begriff White Space (Leerraum, auch: Negative Space) werden jene Teile eines User Interface angesprochen, die keine graphischen Elemente enthalten. Unter Rückgriff auf psychologische Gestaltgesetze kann White Space zur Strukturierung eines Interface (z.B. ..
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Bezeichnung für ein Kontrollelement eines User Interface (Beispiel: Scroll Bar oder Schaltfläche).
Synonym für graphische Benutzeroberflächen durch Nennung der zentralen Elemente: Fenster, Icons, Menü und Mauspointer. Im kommerziellen Kontext sind WIMP-Interfaces seit 1980 (Xerox Star) verfügbar und wurden insbesondere mit dem Apple Macintosh (1984) erfolgreich.
Definition zentraler Layoutentscheidungen durch die Festlegung der räumlichen Konfiguration von Interfacebereichen. Wireframes werden oft als Skelett eines User Interface bezeichnet und orientieren sich in der Regel an dem Entwurf eines übergreifenden Screenrasters zur Alignierung von Interface Elementen (Grid-based Design). Wireframes umfassen noch keine visuellen Designfestlegungen (Icons, ..
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Grafikframework zum Erstellen Windows-basierter grafischer Benutzeroberflächen. Bestandteil des .NET-Frameworks von Microsoft.
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A
Darstellung des bei einer gegebenen Bildschirmauflösung ohne weitere Interaktion («Scrollen») sichtbaren Inhalts einer Website nach deren Aufruf (Beispiel: sichtbarer Inhalt der Startseite einer Website).
Anforderung einer möglichst uneingeschränkten Zugänglichkeit einer Applikation bzw. eines Produktes für eine breite Benutzerpopulation. Der Begriff wird häufig im Hinblick auf eine besondere Beachtung der Anforderungen von Personen mit körperlichen Einschränkungen verwendet.
Abfolge jener elementaren Aktionen eines Benutzers, die zur Erreichung eines bestimmten (Arbeits-)Ziels notwendig sind.
User Interfaces, deren inhaltliche Darstellung oder Interaktionsverhalten sich in Abhängigkeit vom Verlauf benutzerspezifischer Verwendungen verändert. So können beispielsweise häufig genutzte Aktionen für Benutzer in geeigneter Form einfacher, d.h mit geringerem Interaktionsaufwand, zugänglich gemacht oder die Informationsdarstellung angepasst (vgl. Progressive Disclosure) werden.
Erforschung und Entwurf von User Interfaces, die Benutzer-Emotionen registrieren, interpretieren und adaptiv berücksichtigen und/oder Benutzer-Emotionen zielgerichtet zu beeinflussen versuchen.
Technik zur thematischen Organisation von Konzepten. Bei einem Affinity Diagram werden Wortmarken für Konzepte/Ideen auf Karten geschrieben und um ähnliche Konzepte gruppiert (digital oder an einer Pinnwand/Tafel). Diese Methode wird beispielsweise zum Festhalten von Ideen während eines Brainstormings, ..
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(eigentl.: "Visual Affordance"). Beschreibung des durch visuelle/physische Eigenschaften eines Objektes kommunizierten Aufforderungscharakters im Sinne von Hinweisen zur Nutzung und Interaktion mit dem Objekt. Als Beispiel kann die Türklinke genannt werden, deren Form und Positionierung die Nutzung und Interaktion zum Öffnen einer Tür impliziert.
Die Analysephase dient als Grundlage für den Entwurf eines angemessenen User Interface und für die Festlegung von Usability-Zielen, deren erfolgreiche Erreichung in der Evaluationsphase geprüft werden kann. Im Fokus der Analysephase steht die Erkundung und Analyse von relevanten Eigenschaften zukünftiger Benutzer sowie von Charakteristika der zu unterstützenden Arbeitsprozesse. ..
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Entwurf von User Interfaces oder künstlicher Agenten, die menschliches Verhalten oder menschliches Aussehen imitieren.
Objekt oder Werkzeug, das zur Unterstützung einer Aktivität eingesetzt wird.
Aufbrechen einer komplexen Aufgabe bis zur verbundenen Struktur ihrer zur Erfüllung der resultierenden Unteraufgaben notwendigen Elementaraktionen. Hierarchische Aufgabenanalysen sind eine bedeutsame Voraussetzung zur Durchführung von GOMS Analysen.
Ein Dialog ist nach der ISO 9241-110 aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen.
Mit dem Begriff Aufmerksamkeit werden im Bereich der Mensch-Computer Interaktion (1) Phänomene einer selektiven Fileinerterung bei der Informationsaufnahme durch menschliche Sinneskanäle oder (2) eine (anhaltenden) Fokussierung auf Stimuli durch Benutzer bzw. (3) Phänomene einer begrenzten Kapazität bei der (gleichzeitigen) Verarbeitung von Informationen bezeichnet.
Ergänzung realweltlicher Darstellungen um anreichernde, über die reale Umgebung hinausgehende Informationen durch computergestützte Systeme.
Visuelle (Online-)Repräsentation eines Characters als Stellvertreter einer virtuellen oder realen Person.
B
Barrierefreiheit beschreibt Gestaltungsansätze die eine Nutzbarkeit von interaktiven Systemen wie Websites (bzw. der dort offerieren Services) für alle Menschen unabhängig von spezifischen körperlichen oder technischen Einschränkungen und ohne fremde Hilfe ermöglicht. In Bezug auf das Internet entwickelt die Web Accessibility Initiative (WAI), eine Arbeitsgruppe des W3C, internationale Richtlinien (Web Content Accessibility Guidelines), ..
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Eine Baseline gibt quantitative oder qualitative Ausprägungen einer Metrik (wie Effektivität und Fehlerhäufigkeit) als gemessene Größen zu einem gegebenen Ausgangszeitpunkt wieder. Vergleiche mit der Baseline gestatten insbesondere Veränderungsmessungen nach Interventionen (z.B. Performanzunterschiede nach der Designrevision eines User Interface, Effektivität von User Trainings).
Von der Ideenfindung über die Anforderungsanalyse und die Prototypenentwicklung bis zur Bewertung der Gestaltungslösungen
Aufgabe, anhand derer ? im Sinne einer Veränderungmessung ? Effekte von Interventionen nachgewiesen werden können. So kann beispielsweise die Performanz der Nutzung zweier Interfaces komparativ im Hinblick auf eine gegebene Benchmark Task evaluiert werden.
Unter benutzerbasierten Methoden werden Evaluationsverfahren zusammengefasst, die unter Einbezug von Benutzern durchgeführt werden. Dies setzt die Verfügbarkeit von Probanden voraus, die als repräsentativ für die ausgewählte Benutzergruppe angesehen werden. ..
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Unter benutzerfreien Methoden sind Evaluationsverfahren zusammengefasst, die oft als Inspektionsmethoden oder Experten-Reviews bezeichnet werden, da sie bei der eigentlichen Usability-Inspektion auf repräsentativ ausgewählte Benutzer verzichten. Beispiele von Expertenforderungen an ein System sind unter anderem die Minimierung der Gedächtnisbelastung von Benutzern, ..
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Unter Beta Testing versteht man das Testen von nahezu vollumfänglich funktionsfähiger Software durch Benutzer, die der beabsichtigten Zielgruppe möglichst gut entsprechen. Ziel ist es, funktionale und nicht funktionale Fehler der Software zu identifizieren und die Softwarequalität vor Veröffentlichung zu verbessern.
(auch: Brain-Body Interface) Interface, dessen Bedienung ? ausschließlich oder in Ergänzung zum Einsatz von physisch-gestischer oder sprachlicher Interaktion ? durch die Nutzung abgeleiteter Indikatoren neurowissenschaftlicher Aktivität erfolgt.
Bei einem Brainstorming werden spontan Ideen zur Lösung einer bestimmten Problemstellung gesammelt, ohne dass dabei Kritik angebracht wird. Erst nachdem eine große Anzahl an Ideen zusammengetragen wurde, erfolgt eine Bewertung und Auswahl. Alex Osborn gilt als Erfinder dieser Methode.
(Textuelle) Visualisierung des Pfades und der aktuellen Position eines Nutzers bei der Navigation z.B. auf Websites.
Durchschnittliche Anzahl der weiteren Verknüpfungen auf jeder Ebene einer hierarchischen Struktur wie beispielsweise einer Informationsarchitektur.
C
Bei Card Sorting-Verfahren gruppieren Teilnehmer vorgegebene Begriffe in inhaltlich-thematisch zusammengehörige Gruppen (vgl. Affinity Diagram). Die resultierenden Gruppierungen geben die subjektive Strukturierung von Inhaltsbereichen wieder und werden beispielsweise zur empirischen Fundierung von Informationsarchitekturen eingesetzt. Zur Aggregierung individueller Card Sortings finden häufig cluster-analytische Verfahren Anwendung. ..
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Change Management (Veränderungsmanagement) ist ein Begriff, der sowohl in der Wirtschaftsinformatik als auch in der Betriebswirtschaft beheimatet ist. Im Bereich der IT-Services bezeichnet er einen Prozess, bei dem Veränderungen an der IT-Infrastruktur effizient und unter Vermeidung von Risiken für den laufenden Betrieb durchgeführt werden. In der BWL steht Change Management für eine eigenständige Disziplin, ..
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Check Boxes sind Interface Controls (Widgets) zur Auswahl von jeweils gleichzeitig anwählbaren Optionen (Beispiel: Textattribute wie fett, kursiv, unterstrichen), die durch das Setzen der entsprechenden Check Box jeweils selektiert werden.
Eingabegerät, bei dem die Eingabe alphanumerischer Information das gleichzeitige Drücken einer Tastenkombination erfordert.
Unter einem Chunk wird eine strukturierte Sammlung von Informationen verstanden, die jeweils als Einheit im Gedächtnis gespeichert (Memory Chunk) oder wahrgenommen (Visual Chunk) wird. Der Begriff geht auf die Annahme eines auf 7±2 Einheiten begrenztes Kurzzeitgedächtnisses nach Miller (1957) zurück.
Theoretisches Konzept zur Beschreibung der kognitiven Belastung z.B. beim Erlernen oder Bedienen einer Applikation. Bei der Messung des Cognitive Load wird zwischen aufgaben-/ leistungsbasierten, subjektiven und neurowissenschaftlichen Indikatoren unterschieden.
Ein Cognitive Walkthrough ist eine experten-basierte Methode der Usability Inspektion. ..
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Empirische Methode der Anforderungsanalyse, bei der intendierte Benutzer eines Systems in ihrem typischen Arbeitskontext beobachtet und zu relevanten bzw. kritischen Schritten befragt werden.  
D
Im Kontext des User-centered Design (UCD) wird häufig zwischen konzeptionellem Design und visuellem Design unterschieden. Das konzeptionelle Design eines User Interface betrifft insbesondere gestalterische Entscheidungen zur Interaktion, der Verwendung von Interface Controls, des Layouts als Festlegung von Größe und Positionierung von Screenbereichen, sowie zur Informationsarchitektur und Navigation. ..
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Gesamtheit der begründenden Rechtfertigungen für Designentscheidungen beim Entwurf eines User Interface (berücksichtigte Funktionen/Features, Layout, Interaktion, visuelle Gestaltung, ?).
E
Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der ein Benutzer in einem gegebenen Kontext ein spezifisches Ziel erreicht (vgl. ISO 9241-11).
Im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit (vgl. Effektivität) eingesetzter (zeitlicher) Aufwand, mit dem ein Benutzer ein definiertes Ziel erreicht (vgl. ISO 9241-11).
Enterprise Systems sind Informationssysteme mit spezifischen Eigenschaften: Sie stellen das operative Rückgrat von Unternehmen dar. Sie sind gekennzeichnet durch eine tiefe Durchdringung mit hohem Integrationsgrad und einer vielschichtigen Wirkung. Enterprise Systems basieren auf standardisierter Produktsoftware (auch: Unternehmenssoftware), ..
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Ein Erfordernis (engl. User Need) ist eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes zu erreichen. Die Usability eines Produkts steht dabei immer mit den Erfordernissen des jeweiligen Nutzungskontexts im Zusammenhang. Die Aufstellung von Erfordernissen eignet sich sehr gut bei der Entwicklung mobiler Software, ..
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Das Erlebnisinterview zielt darauf ab herauszufinden, welche positiven Erlebnisse Menschen bei ihrer Arbeit haben, aber auch generell bei der Nutzung bestimmter Systeme und Produkte. Diese Sammlung an positiven Erlebnissen dient als Grundlage für die Gestaltung einer positiven User Experience von Produkten.
Metrik zur Erfassung des (zeitlichen) Aufwands zum Erlernen der effektiven und effizienten Bedienung eines interaktiven Systems.
Ein Dialog ist nach der ISO 9241-110 erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z.B. den Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung des Benutzers sowie allgemein anerkannten Konventionen.
Ethnographischen Studien bedienen sich Methoden der Feldforschung - insbesondere der teilnehmenden Beobachtung oder der Durchführung von kontextuellen Interviews - um umfassende Erkenntnisse über das sozio-kulturelle Lebensumfeld und die Anforderungssituation von Menschen zu gewinnen. Auf dieser Grundlage können Unterstützungspotentiale, ..
mehr
Bei der Expertenevaluation wird die Usability eines Produktes getestet. Dabei wird das Produkt von Usability Experten anhand etablierter Usability-Prinzipien in Form von Heuristiken bewertet.
Analytische Usability Inspektion eines interaktiven Systems durch Usability Experten, häufig in Form einer heuristischen Analyse.
Aufzeichnung der durch Sakkaden verbundenen Fixationen (seltener auch des Pupillendurchmessers) von Probanden bei der Bedienung eines User Interface. Die Protokollierung sogenannter Blickbewegungen setzt die Verfügbarkeit eines Eye-Tracking Gerätes voraus. Eye-Tracking wird vornehmlich bei empirischen Evaluationen im Usabilitylabor zur Feststellung der Aufmerksamkeitsverteilung und des zeitlichen Verlaufs der Fixationen von Probanden eingesetzt. ..
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F
Farbfehlsichtigkeit beschreibt das Unvermögen einer zuverlässigen Unterscheidung bzw. Benennung von Farbkombinationen bzw. Farben durch betroffene Benutzer. Farbfehlsichtigkeit tritt bei etwa 8% aller Männer und 0,4% aller Frauen auf, die Rot-Grün-Schwäche ist hierbei die häufigste Form der Farbfehlsichtigkeit. ..
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Einsatz unterschiedlicher Farben zur Unterscheidung oder Strukturierung von Informationen bei Elementen eines User Interface. Problematisch bei der alleinigen Auszeichnung von Informationen durch Farben ist eine mögliche Farbfehlsichtigkeit bei Benutzern.
Ein Dialog ist nach der ISO 9241-110 fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit lediglich minimalem Korrekturaufwand durch Benutzer erreicht werden kann.
Fokusgruppen sind moderierte, strukturierte Gruppendiskussion mit sechs bis acht Teilnehmern zu wünschenswerten funktionalen Merkmalen und Usabilityanforderungen; häufig als Teil der Anforderungsanalyse. Die Teilnehmer von Fokusgruppen werden so ausgewählt, dass sie einen repräsentativen Querschnitt der Anwender der Software darstellen.  
Durchführung von Usability Evaluationen mit dem Ziel, das jeweils identifizierte Optimierungspotential im folgenden Iterationsschritt aufzugreifen und Usability Barrieren durch ein Redesign zu beseitigen.
Instrument zur Datenerhebung, insbesondere zur standardisierten Messung der subjektiven Bewertung von Sachverhalten, Eindrücken und Einstellungen von Benutzern; zur strukturierten Erhebung von individuellen Anforderungen, (demographischen) Eigenschaften oder des Wissens von Benutzern auf der Grundlage von offenen oder geschlossenen Fragen. ..
mehr
G
Psychologische Prinzipien einer ganzheitlichen (Gestalt-) Wahrnehmung von konfigurativen Verbindungen zwischen visuellen Elementen (?Gestalten?. Beispiele: Gesetz der Nähe, Gesetz der Ähnlichkeit, Gesetz der Geschlossenheit).
Generell kann zwischen visuellen Richtlinien, die spezifizieren welche Farben und Formen für den jeweiligen Anwendungsbereich am besten geeignet sind, und Interaktions-Richtlinien, die aufzeigen welche Bedienelemente (Controls) sich für ein gegebenes Problem besonders eignen, unterschieden werden, welche in der Graphik aufgezeigt werden. Zudem können mit Gestaltungsrichtlinien zwei unterschiedliche Zielsetzungen verfolgt werden, ..
mehr
User Interfaces, deren Bedienung durch gestische Interaktion erfolgt, häufig als Synonym für Natural User Interfaces verwendet.
Modellbasierte Methode zur Bewertung der erwarteten Performanz bei der Nutzung eines User Interface. GOMS Modelle dekomponieren Sequenzen von Benutzeraktionen auf der Basis einer (hierarchischen) Aufgabenanalyse in zu Grunde liegende Benutzerziele (Goals), Operatoren, Methoden und Selektionsregeln und gestatten ? für hochgradig eingeübte Tasks ? zuverlässige Vorhersagen des zeitlichen Verlaufs. ..
mehr
H
Multidisziplinärer Ansatz zur Erforschung von Grundlagen, Methoden und Anwendungen einer benutzergerechten Gestaltung der Interaktion zwischen Menschen und Computern. Als zentrale Beitragsdisziplinen gelten die Informatik, (Kognitive) Psychologie, Ergonomie, Design und Anthropologie.
I
I
Ein Dialog ist nach der ISO 9241-110 individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe, individuelle Vorlieben von Benutzern und Benutzerfähigkeiten zulässt.
Organisationsstruktur (häufig hierarchisch) von Informationen, z.B. bei einer Website. Angemessene Informationsarchitekturen können z.B. durch den Einsatz von Card Sorting empirisch bestimmt werden und sichern eine leichte Auffindbarkeit gesuchter Inhalte bzw. unterstützen die Definition einer effektiven Navigation durch Inhalte einer Website.
Interaction Design (IxD, deutsch: Interaktionsdesign) ist ein benutzerorientierter Entwicklungsansatz (vgl. User-Centered Design) zur Gestaltung der Interaktion mit  digitalen Systemen unter besonderer Betonung der iterativen Lösungsentwicklung auf der Basis sukzessive zu elaborierender, konkreter Artefakte (Sketches, Wireframes, interaktive Prototypen). ..
mehr
Designprinzip, das auf formativen Usability Evaluationen basiert: Designentwürfe werden wiederholt anhand von prototypischen Realisierungen eines Interface evaluiert, resultierende Erkenntnisse aus der Evaluation fließen jeweils in die nächste Designiteration ein.
J
K
Entwicklung eines kognitionswissenschaftlich motivierten Modells zur Beschreibung oder Erklärung des Verhaltens von Benutzern bei der Interaktion mit einer Applikation. Typischerweise wird mit dem Begriff ein implementiertes Modell auf der Grundlage einer kognitiven Architektur angesprochen, wobei das Modell zur Ableitung von Performanz-, Fehler- oder Erlernbarkeitsvorhersagen geeignet ist. Kognitive Modellierungen finden z.B. ..
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Beitragsdisziplin der Human-Computer Interaction mit einer Fokussierung auf empirisch-experimentelle Methoden und darauf fußenden Theorien zur Erforschung menschlicher Kognition (Lernen, Gedächtnis, Wahrnehmung, Entscheiden, Problemlösen, etc.).
Designprinzip zur Sicherung einer übergreifenden Einheitlichkeit eines User Interface in Bezug auf Aussehen, Interaktion und Verhalten. Konsistente User Interfaces resultieren typischerweise in einer erhöhten Erlernbarkeit und Memorierbarkeit für Benutzer.
Online-gestützte Anwenderbefragung zur Usability-Evaluation von komplexer betrieblicher Anwendungssoftware. Die Methode ist geeignet, um insbesondere die Usability von ERP-, CRM- und PPS-Software durch Anwender bewerten zu lassen. Die Bewertung erfolgt anhand eines entwickelten teilstandardisierten Fragebogens, in Form von offenen Kommentaren und geschlossenen Antwortformaten.
Die Kundenzufriedenheit gibt an, inwieweit die Erwartungen von Kunden befriedigt werden konnten. Bleiben Erwartungen unerfüllt, resultiert Unzufriedenheit. Werden die Erwartungen dagegen genau erfüllt, ist der Kunde zufrieden. Kommt es zu einer Übererfüllung der Erwartungen, kann hieraus Kundenbegeisterung entstehen. ..
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L
Die Methode des Lauten Denkens wird jeweils bei empirischen Usability Tests eingesetzt um Probanden zu prozessbegleitenden Verbalisierungen während der Bearbeitung vorgegebener Aufgaben anzuhalten. Ziel ist die Erhebung von Informationen zu subjektiven Eindrücken, Vermutungen oder Zielen bei der Benutzung eines interaktiven Systems. Hierzu werden Probanden instruiert, jeweils laut auszusprechen, ..
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Ein Dialog ist nach der ISO 9241-110 lernförderlich, wenn er Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet.
Darstellungsvariante eines (zumeist) modalen Dialogs. Der Begriff wurde durch die Namensgebung verschiedener JavaScript-Bibliotheken geprägt, die diese Funktion realisieren. Bei einer Lightbox wird ein aktives Fenster zunächst durch eine halbtransparente Schicht gefüllt, bevor der modale Dialog dargestellt wird. Die halbtransparente Schicht bietet Benutzern Sicht auf kontextuelle Informationen des ursprünglichen Fensterinhalts, ..
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Bewertungsskala zur Erhebung subjektiver Urteile, bei der Probanden ihre Zustimmung oder Ablehnung zu einer vorgegebenen Aussage anhand von mehrstufigen Alternativen ausdrücken können.
Implementationstechnische Umsetzung der visuellen Repräsentationsschicht eines User Interface in die jeweiliige Zieltechnologie. Zur Look & Feel-Ebene zählen neben der programmtechnischen Realisierung grafischer Elemente (Farben, Verläufe, Formgebung, etc.) die Programmierung des Layout-Verhaltens, von Element-Zuständen (Hover, Pressed, ... ..
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M
Allgemein wird unter dem Begriff Management die Leitung von Organisationen verstanden, in dem Sinne, dass gewünschte Ziele in Zusammenarbeit verschiedener Personen unter Berücksichtigung verfügbarer Ressourcen effizient und effektiv erreicht werden. Zu den Kernelementen des Managements gehören die Planung, Organisation, Führung und Erfolgskontrolle.
Aussage darüber, wie gut Benutzer Wissen und Fertigkeiten zur Bedienung eines Systems (insbesondere nach längeren Phasen ohne dessen Nutzung) im Gedächtnis einprägen bzw. behalten können.
Zu kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) zählen nach gängigen Definitionen Unternehmen mit einen Jahresumsatz von maximal 50 Millionen Euro und bis zu 500 Mitarbeitern. Kleine Unternehmen weisen dabei weniger als 10 Mitarbeiter und einen Jahresumsatz von weniger als 1 Millionen Euro auf. Nach dieser Definition handelt es sich in Deutschland bei über 99% der Unternehmen um KMU.
Mobile HCI (Human-Computer-Interaction with Mobile Devices and Services) bezeichnet die Mensch-Computer Interaktion mit mobilen Endgeräten und Serviceangeboten. Restriktionen durch den kompakten Formfaktor mobiler Endgeräte, aber auch innovative ortsbasierte Nutzungsoptionen eröffnen vielfältige  Fragestellungen für die Analyse, das Design und die Evaluation mobiler Geräte, Applikationen und Services. ..
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Die Modellbasierte Inspektion kommt ohne den Einsatz von Probanden aus. Ausgangspunkt einer modellbasierten Evaluation bilden jeweils kognitionswissenschaftlich begründete Benutzermodelle, die in Form implementierter kognitiver Architekturen eine Simulation von Benutzeraktionen zulassen. ..
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Interaktion mit einem User Interface das (parallel oder sequentiell) verschiedene Sinneskanäle (Benutzer) bzw. Ein-/ Ausgabemodalitäten (System) integriert.
N
Interfaces, die eine direkte Manipulation virtueller oder realer Objekte durch gestische Interaktion unterstützen.
Unter der Bezeichnung Normen und Standards sind sowohl von Normierungsstellen (z.B. Deutsches Institut für Normung, DIN) herausgegebenen Normen, als auch von einzelnen Unternehmen definierte Richtlinien (z.B. UI-Guidlines für Microsoft Windows oder Apple OS X) oder Zertifikate für Fachkräfte, Organisationen und Produkte zusammengefasst.
Nutzungsanforderungen beschreiben, was ein interaktives System aus Sicht des Benutzers ermöglichen soll. Sie können qualitativ oder quantitativ sein und werden von Erfordernissen abgeleitet. Sie dienen als Usability?Ziele, die nicht nur die Gestaltung lenken, sondern auch als Evaluationskriterien eingesetzt werden, da die an das System gestellten Anforderungen schließlich auch auf ihre Erfüllung überprüft werden müssen. ..
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O
Umsetzung von Marketing-Aktivitäten als abgestimmte Produkt-, Preis, Kommunikations- und Distributionspolitik in Online-Medien. Diese umfassen sowohl Internet-, Intranet- und Extranet-Plattformen.
P
User Interface Control zur sequentiellen Anzeige großer Inhaltsmengen bei beschränktem Platz. Hierbei wird der darzustellende Inhalt in fest definierte Einheiten zerlegt und auf einzelnen, voneinander unabhängigen Seiten abgebildet. Durch einen Paginator kann ein Benutzer einzelne Seiten zur Ansicht wählen, typischerweiser unterstützt durch Vorwärts-/Rückwärts-Pfeile zur Navigation.
(Low-Fidelity) Prototyping Technik, bei der mit handgezeichneten Skizzen (Scribbles) und Wireframes gearbeitet wird. Paper Prototyping ist  eine sehr kostengünstige Möglichkeit um ein Interfacekonzept bereits in einer frühen Phase der Entwicklung zu konkretisieren und zu evaluieren. Probanden können sich bei Papierprototypen auf Layout, ..
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Personas beschreiben eine Gruppe von Anwendern als eine einzelne fiktive Person, mit dem Ziel Entwicklern und Designern eine klarere Vorstellung der Nutzer des Produktes zu vermitteln. Eine Persona beinhaltet deren Namen, Ziele, Aufgaben und Bedürfnisse, sowie Fähigkeiten und Ausbildung (insbesondere technischer Art) der Person, wie man in der Tabelle sehen kann,  und kann je nach Zielgruppe und Produkt um weitere Eigenschaften erweitert werden. ..
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In einem Phasenmodell wird der Prozess der Entwicklung eines Softwareprodukts exemplarisch festgelegt. Über die Wahl des Phasensmodells kann der Rahmen, in dem ein Softwareentwicklungsprojekt ablaufen soll, festgelegt werden. Hierdurch kann eine Vorauskoordination vorgenommen werden.
Pluralistic Walkthrough ist eine Methode der Usabilityinspektion, an der Vertreter von drei Gruppen beteiligt sind: Benutzer, Entwickler und Usability-Experten. Bei einem Pluralistic Walkthrough werden Teilnehmer gebeten, anhand eines vorliegenden Interface-Entwurfs die einzelnen Schritte von Anwendungsszenarios aus der Perspektive eines Benutzers zu durchlaufen. ..
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Als Prototyp bezeichnet man die beispielhafte Realisierung eines Systems. Die Erstellung von Prototypen basiert auf dem Gedanken, dass Anwender Ihre Anforderungen oft nicht genau spezifizieren können, dies allerdings tun können, sobald sie einen ersten Entwurf sehen und es ausprobieren können.
Variante des Prototyping, bei dem der resultierende Prototyp hinsichtlich des realisierten Look & Feel weitgehend mit dem finalen Produkt korrespondiert. High-fidelity Prototypen werden typischerweise in späteren Designphasen entwickelt und weisen sowohl ein ausgearbeitetes visuelles Design als auch in der Regel umfangreiche(re) Interaktionsmöglichkeiten auf.
Q
Auf der Programmiersprache C++ basierende, plattformunabhängige Klassenbibliothek zur Erstellung grafischer Benutzeroberflächen.
R
User Interface Control zur Selektion genau einer Option aus einer Menge sich wechselseitig ausschließender Alternativen. Beispiel: Selektion des Geschlechts (?männlich?, ?weiblich?) in einem Formular.
Nutzung multipler perzeptueller Hinweise zur Auszeichnung einer Information. Beispiel: Kodierung eines Systemzustands durch ein Icon unter Verwendung einer bestimmten Farbe (?rot?) und einer definierten Form (?Warndreieck?).
Interface Control als Variante einer Schaltfläche (Button). Für die Dauer der Betätigung eines Repeat-Buttons werden wiederholt Events ausgelöst. Beispiel: Up/Down-Arrows bei einer Scrollbar.
Requirements Engineering (auch: ?Anforderungserhebung? oder ?Anforderungsanalyse?) bezieht sich auf die Erhebung der funktionalen und nicht-funktionalen Anforderungen an ein zu entwickelndes interaktives System.
ROI, Abkürzung für Return on Investment, (betriebswirtschaftliches) Maß zur Berechnung des Verhältnisses von (zu leistendem) Aufwand relativ zum (erwarteten) Ertrag einer Intervention. Im Kontext von  Usability Engineering-Ansätzen wird beispielsweise der Aufwand bei einem benutzer-, aufgaben- und kontextorientierten Redesign einer Applikation den möglichen Vorzügen (Erhöhung der Produktivität, Reduzierung von Supportkosten, ..
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S
Gesamtheit des physisch verfügbaren Bildschirmplatzes zur Darstellung von Systemausgaben bzw. zur Platzierung von Eingabeelementen eines User Interface.
Eine Scrollbar ist ein Interface Control zur eindimensionalen horizontalen oder vertikalen Verschiebung von Bildschirminhalten. Eine Scrollbar wird dann eingesetzt bzw. sichtbar, wenn der darzustellende Inhalt zu groß für eine aktuelle Fenstergröße ist. Je nach räumlicher Ausdehnung des Inhalt wirds von horizontalen und/oder vertikalen Scrollbars gesprochen. ..
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Der Scrum-Ansatz ist ein weit verbreitetes agiles Softwareentwicklungsmodell. Um auch in großen Entwicklungsprojekten flexibel auf Änderungen, z.B. der Anforderungen, reagieren zu können, werden Teilsysteme definiert, die in einem kurzen Zeitraum (Sprint-Zyklus) entwickelt und an den Kunden ausgeliefert werden können. Ein Entwicklungsprojekt beginnt hier mit einem Projektentwurf, ..
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Ein Dialog ist nach der ISO 9241-110 selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder Benutzern auf Anfrage erklärt wird.
Fragentypus bei dem Probanden in einem Fragebogen um die Angabe einer gradierten Bewertung unter Nutzung einer zwischen zwei (antonymen) Endpunkten aufgespannten Skala gebeten werden. Beispiel: Die Einrichtung des Benutzerkontos war: einfach  3 2 1 0 1 2 3 schwer
Einschätzung des Schweregrades eines identifizierten Usabilityproblems in seinem Einfluss als Barriere für die Systeminteraktion.
Software Product Development and Management umfasst die Entwicklung von Software-Produkten in einem geplanten und strukturierten Prozess, sowie die Prozesse zum Management des Produktlebenszyklus, von der Produktinitiierung bis zur Produktauslieferung. Die benötigten Kompetenzen zur Umsetzung dieser Prozesse können in die folgenden drei Kernbereiche unterteilt werden: 1) Design, 2) Technology und 3) Business. ..
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Ein Dialog ist nach der ISO-9241-110 steuerbar, wenn Benutzer in der Lage sind, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen bis das Ziel erreicht ist.
Feststellung des Ist-Zustandes der Usability eines interaktiven Systems z.B. im Vergleich zu Alternativsystemen oder im Hinblick auf die Erreichung vorgegebener Usabilitymetriken.
Szenarien sind informelle, erzählerische Beschreibung der Aufgaben eines Anwenders. Dabei liegt der Fokus auf den Aktivitäten des Menschen und weniger auf konkreten Interaktionen. Die Beschreibungen beinhalten, neben den Aufgaben, den Kontext sowie die Bedürfnisse des Anwenders. Der Kontext kann zum Beispiel durch die Nutzungsumgebung der Anwendung, die typische Nutzungsdauer, ..
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T
Durchschnittliche Anzahl von Zwischenknoten zwischen dem Wurzelknoten einer hierarchischen Struktur und einem Endknoten.
U
Bei einer Umfrage muss ein Interessenvertreter selbstständig seine Anforderungen an das Zielsystem beschreiben. Dazu werden Fragenkataloge in elektronischer oder Papierform bereitgestellt. Die Vorteile für den Befragten sind zum Einen, dass er sich seine Zeit frei einteilen kann, zum Anderen hilft das schriftliche Aufschreiben der Gedanken, diese noch einmal zu reflektieren und klarer zu formulieren. ..
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Usability (Deutsch: Gebrauchstauglichkeit) wird nach der ISO 9241-11 als das Ausmaß definiert, in dem ein Produkt durch einen Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Usability Beratung bezeichnet eine Dienstleistung zur Gestaltung, Optimierung und Evaluation der Gebrauchstauglichkeit ( Usability) interaktiver Produkte. Die Beratung erfolgt auf der Grundlage eines interdisziplinären Theoriefundaments, spezifischer Usability Engineering Methoden oder allgemeiner (ISO-)Normen und Gestaltungsprinzipien und kann sowohl Analysen (z.B. User Research, Usability Evaluation), ..
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Iterativer Ansatz der benutzerorientierten Entwicklung von Software, bei dem explizite Zielwerte für zu erreichende Usabilitymetriken im Vorfeld festgelegt werden  und die Systementwicklung an der Erreichung dieser Maße orientiert ist. Durch diesen Prozess wird die spätere Usability des Systems festgelegt.
Sammelbegriff für alle strukturierten Aktivitäten oder Methoden, die auf die summative oder formative Bewertung der Usability eines interaktiven Systems gerichtet sind. Methoden der Usability Evaluation werden in analytische (benutzer-freie), empirische (benutzerbasierte) und modellbasierte Ansätze differenziert. Beispiele für analytische Methoden sind Cognitive Walkthrough und Heuristische Analyse, ..
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Von Experten durchgeführte Inspektion eines interaktiven Systems im Hinblick auf dessen Konformität mit Usability-Heuristiken, typischerweise ohne Einbezug prospektiver Benutzer.
Infrastruktur zur Durchführung empirischer Usability Tests. Typischerweise besteht ein Usability Labor aus zwei durch eine einseitig verspiegelte Wand getrennten Räumen (Probandenraum, Observationsraum). Während prospektive Benutzer in einem Probandenraum vorgegebene Aufgaben bearbeiten und zum prozessbegleitenden Lauten Denken angeregt werden, erfolgt eine umfängliche Aufzeichnung ihres Interaktionsverhaltens, ..
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Festlegung formaler Maße zur Bestimmung von in einem gegebenen Zusammenhang relevanten Usability Indikatoren, an deren Erreichung die Systementwicklung in einem Usability Engineering Ansatz ausgerichtet ist. ..
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Durchführung empirischer Usabilityevaluationen (in der Regel unter Einsatz eines Usability Labors) in dem eine Auswahl prospektiver Benutzer repräsentative Arbeitsaufgaben mit einem (prototypisch realisierten) interaktiven System bearbeiten. Die Analyse des Benutzerverhaltens, Inhalte prozessbegleitender Verbalisierungen (?Lautes Denken?), ..
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Empirische Evaluation der Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Systems, typischerweise durchgeführt mit repräsentativ ausgewählten Probanden in einem Usabilitylabor.
Usability Training ist ein Sammelbegriff für Schulungsangebote im Bereich Usability Engineering. Gegenstand von Usability Trainings kann die Schaffung einer generellen Awareness zur Bedeutung von Usability als Qualitätsmerkmal oder die Vermittlung spezifischer theoretischer Grundlagen oder (Analyse-, Design-, Evaluations-) Methoden sein. Usability Trainings begleiten häufig die Einführung benutzerzentrierter Entwicklungsansätze in Unternehmen. ..
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Use Cases beschreiben eine potentielle Sequenz von Interaktionen zwischen der Anwendungssoftware und dem Anwender (dem sogenannten "Agenten"), mit denen der Agent ein für ihn nützliches Ziel erreicht. Die inhaltliche Detaillierung und Formalisierung von Use Cases kann je nach Anwendungsbereich unterschiedlich ausfallen, von einer freien Beschreibung in wenigen Sätzen, bis zu umfangreichen, formalen Dokumenten mit einer vorgegebenen Struktur. ..
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User-centered design (UCD) lässt sich als ?nutzerorientierte Gestaltung? bzw. ?menschenorientierte Gestaltung ? (vgl. ISO 9241-210) übersetzen und beschreibt sowohl eine ganzheitliche Designphilosophie als auch einen iterativen Designprozess. UCD zielt auf eine hohe Usability sowie positive User Experience ab und bezieht zu diesem Zweck Wissen um prospektive Nutzer, ..
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Unter dem Begriff User-Centered Design versteht man die benutzerorientierte Gestaltung eines Produktes mit dem Ziel eine hohe Usability und User Experience zu erreichen. Der UCD-Prozess kann in drei Kernphasen eingeteilt werden: Analyse, Design und Evaluation. Die Verbindung der Phasen ist hierbei nicht als sequentielle Aufeinanderfolge zu sehen, in der mit dem Abschluss einer Phase zwingend die nächstfolgende initiiert wird (vgl. ..
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User Experience beschreibt das Gesamterlebnis einer Person bei der Nutzung eines Produktes oder einer Dienstleistung (vgl. ISO 9241-210). Dabei werden neben der tatsächliche Nutzung auch die antizipierte Nutzung und die Konsequenzen der Nutzung berücksichtigt. Der Begriff User Experience ist sehr weit formuliert und umfasst insbesondere alle psychologischen und physiologischen Reaktionen eines Benutzers (wie seine Emotionen, Erwartungen, ..
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Verfolgt das Ziel Erkenntnisse über die User Experience - also des Gesamterlebnisses einer Person bei der Nutzung eines Produktes oder einer Dienstleistung - zu gewinnen. User Experience Tests beziehen sich sowohl auf das tatsächliche Nutzungsergebnis als auch auf die mit der Nutzung verbundenen Benutzererwartungen und sind typischerweise als empirische Verfahren zu klassifizieren. ..
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Bezeichnet die Schnittstelle über die Menschen mit Maschinen, wie z.B. Computern, interagieren. Ein User Interface eröffnet somit den Zugang zur Funktionalität einer Maschine oder Softwareanwendung. Eine angemessenes User Interface bändigt und organisiert die Komplexität der angebotenen Funktionalität und bestimmt so entscheidend die Produktivität des Arbeitens, die Wahrscheinlichkeit von Fehlbedienungen, ..
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Bezeichnet die Erkundung und Analyse der für die Entwicklung einer Softwareanwendung relevanten Kontextfaktoren, wie z.B. Charakteristika zukünftiger Benutzer oder zentraler Ziele und Abläufe der zu unterstützenden Arbeitsprozesse. User Research dient dabei gleichermaßen als Grundlage für den Entwurf eines angemessenen User Interface als auch der Festlegung von Usabilityzielen, ..
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Bei User Workshops nehmen sowohl Unternehmensvertreter als auch (potentielle) Nutzer eines Produkts teil. Ziel ist es, gemeinsam Anwendungsbeispiele und -situationen zu diskutieren, um auf diesem Weg das Angebot für den Nutzer zu optimieren. Hierbei können bestehende Produkte verbessert, aber auch Ideen für neue Produkte oder neue Märkte bzw. Einsatzmöglichkeiten generiert werden. ..
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Der UX Workshop ist eine Methode, welche das Thema User Experience sowie das dazugehörige Bedürfnismodell in einen praktischen Kontext setzt. Der UX Workshop ermöglicht eine effiziente Kon­zeptentwicklung im Team. Gleichzeitig steht für einen ganzheitlichen menschzen­trierten Ansatz, ..
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V
User Interface Control (häufig als Schaltfläche realisiert) zur Unterstützung der Befüllung eines anderen UI-Elements (z.B. Texteingabefeld). Durch Auslösen eines Value Helpers wird Benutzern eine Auswahl möglicher Eingabewerte (z.B. ein Kalenderdatum) angeboten und so die Eingabe unterstützt und Fehler reduziert.
Neben dem Design und der Gestaltung ist die Verständlichkeit der verwendeten Sprache ein weiterer Faktor, der die Benutzbarkeit einer Internetseite oder einer Software beeinflusst. Hierzu zählen u.a. die Benennungen von Navigationspunkten, Menüs, Hilfetexten oder User-Dialogen. ..
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W
Das Wasserfallmodell ist eines der ersten Phasenmodelle der Softwareentwicklung. Softwareentwicklung wird hier als Fertigungsprozess betrachtet, in dem die unterschiedlichen Entwicklungsaktivitäten in Phasen strukturiert werden, die zeitlich nacheinander angeordnet sind. Dabei sind Rücksprünge (Feedback-Loops) zur jeweils vorangehenden Phase möglich, das Ändern der Ergebnisse weiter zurückliegender Phasen ist jedoch nicht vorgesehen. ..
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Web Analytics bezeichnet alle Maßnahmen zur Sammlung und Analyse von nutzerbezogenen Daten während der Internetnutzung. Aggregierte Ergebnisse können beispielsweise zur Identifizierung von Optimierungpotential, zur Validierung von Redesignansätzen oder zur Steuerung des Online-Marketing  eingesetzt werden. 
Webdesign beschreibt die konzeptionelle und visuelle Gestaltung von Websites mit dem Ziel, diese für definierte Zielgruppen möglichst zugänglich aufzubereiten um definierte Kommunikationsbotschaften -unter Beachtung von technischen Möglichkeiten und Corporate Identity Anforderungen - adäquat zu vermitteln.
Webentwicklung bezeichnet den Entwurf, die implementationstechnische Realisierung und Fortentwicklung von Internetanwendungen wie z.B. Portale oder E-Commerce-Sites. Grundlegend lässt sich bei der Webentwicklung zwischen einer client- und serverseitigen Entwicklung differenzieren.
Mit dem Begriff White Space (Leerraum, auch: Negative Space) werden jene Teile eines User Interface angesprochen, die keine graphischen Elemente enthalten. Unter Rückgriff auf psychologische Gestaltgesetze kann White Space zur Strukturierung eines Interface (z.B. ..
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Bezeichnung für ein Kontrollelement eines User Interface (Beispiel: Scroll Bar oder Schaltfläche).
Synonym für graphische Benutzeroberflächen durch Nennung der zentralen Elemente: Fenster, Icons, Menü und Mauspointer. Im kommerziellen Kontext sind WIMP-Interfaces seit 1980 (Xerox Star) verfügbar und wurden insbesondere mit dem Apple Macintosh (1984) erfolgreich.
Definition zentraler Layoutentscheidungen durch die Festlegung der räumlichen Konfiguration von Interfacebereichen. Wireframes werden oft als Skelett eines User Interface bezeichnet und orientieren sich in der Regel an dem Entwurf eines übergreifenden Screenrasters zur Alignierung von Interface Elementen (Grid-based Design). Wireframes umfassen noch keine visuellen Designfestlegungen (Icons, ..
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Wissenschaft von der Konzeption, Entwicklung und Anwendung von Informationssystemen in Wirtschaftsunternehmen und öffentlicher Verwaltung. Informationssysteme werden dabei im Allgemeinen als sozio-technische Systeme verstanden, in welchen Informations- und Kommunikationstechnologien und Mensch beziehungsweise Organisationen zusammenwirken.
Variante des Prototyping bei der Benutzern mit dem Interface einer vermeintlichen Applikation interagieren, resultierende Systemreaktionen werden jedoch durch menschliche Akteure lediglich simuliert und durch das Interface an den Benutzer zurück gemeldet. ..
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Grafikframework zum Erstellen Windows-basierter grafischer Benutzeroberflächen. Bestandteil des .NET-Frameworks von Microsoft.
X
Z
Freiheit von Beeinträchtigungen und positive Einstellungen eines Benutzers bei bzw. gegenüber der Nutzung eines interaktiven Systems (vgl. ISO 9241-11).
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