Hohe Usability von Touchscreen-Anwendungen: Machen sie es Kindern zu leicht?

Touchscreen-Anwendungen können feinmotorische Fähigkeiten, Neugier und analytische Fähigkeiten bei Kleinkindern fördern. Andererseits können die sehr einfache Bedienung und die sofortige Belohnung dazu führen, dass Kinder keine Geduld und kein Durchhaltevermögen entwickeln.

Glaubt man den Experimenten vom amerikanischen Psychologen Walter Mischel, so könnte man zu der Schlusfolgeurng kommen, dass sich das gesamte menschliche Leben durch die Begriffe „instant gratification“ (sofortige Belohnung) und „deferred gratification“ (verzögerte Belohnung) beschreiben lässt. Mischel führte in den 1960er und 1970er Jahren das sogenannte Marshmallow-Experiment durch. Hierbei stellte er Kindergartenkinder vor die Wahl, direkt jetzt einen Marshmallow zu erhalten oder nach einer gewissen Wartezeit zwei Marshmallows zu bekommen. Durch Begleitung der Testpersonen in ihrem späteren Leben konnte herausgefunden werden, dass die Kinder, die die Wartezeit in Kauf genommen hatten, im Nachhinein einen besseren Lebensstandard erreichten und insgesamt erfolgreicher waren.

Der Bezug dieses Phänomens zum Thema Usability lässt sich leicht über die Touchscreen-Anwendungen von Smartphones und Tablet-Geräten schlagen. Hier weist bspw. der Artikel von Sprachtherapeutin Fiona Barry darauf hin, dass viele Touchscreen-Anwendungen den Benutzer mit direkten Reizen und Bildeinflüssen überfluten. Was hierbei jedoch besonders kritische Auswirkungen auf Kinder in sehr frühen Entwicklungsstadien hat, ist die Tatsache dass Grundfähigkeiten wie Motorik, Kreativität und logisches Denken zur Problemlösung nicht mehr so stark gefördert werden wie bei herkömmlichen Beschäftigungen wie bspw. Brett –oder Kartenspielen. Durch Vereinfachung der Prozesse und das leichte  „Switchen“ zwischen Anwendungen muss sich nicht mehr langfristig mit einer Sache beschäftigt werden.  

Auf der anderen Seite werden Touchscreen-Anwendungen auch als sehr positive Beschäftigung für Kleinkinder (2 Jahre und älter) beschrieben. So werden wurde in einer Studie vom U.S. department for education Touchscreen-Apps als einzigartige Möglichkeit für Kleinkinder beschreibt. Dabei werden laut Studie Kinder in die Lage versetzt, spielerisch komplexe Themengebiete und Spielabläufe zu erlernen. Das fördere Neugier und analytisches Denken. In einem Artikel gibt weiterhin  Agnes Ferner zu Bedenken, dass Apps mit Touchscreen-Anwendung oft auch für Lernprogramme genutzt werden. Viele Eltern laden ihren Kindern Programme zum Erlernen von Fremdsprachen etc. auf das Tablet, damit diese sich spielend weiterbilden. Dabei wird durch Studien belegt, dass bereits gut ein Drittel der Kinder ein eigenes Tablet besitzt und bei zumindest 20% das Gerät auch für Lernzwecke genutzt wird.  
 
Doch selbst in diesen Artikeln gibt es Kritikpunkte: Zwar fördern Touchscreen-Anwendungen eher feinmotorische Fähigkeiten, das Verhalten in der Gruppe oder ggf. auch Konkurrenzdenken werden allerdings gar nicht mehr angesprochen wird. Auch weisen solche Studien darauf hin, dass sobald die Kinder die große Zahl an unterschiedlichen Apps entdecken die Geduld für einzelne Anwendungen sinkt und oftmals einfach ein neues Spiel begonnen wird wenn beim alten Spiel ein Hindernis auftaucht.
 
Bedenkt man die Ergebnisse von Mischels Studie über frühkindliche Prägungen und die Auswirkungen auf das spätere Leben, so erscheint die Gewöhnung kleiner Kinder an sofortige Erfolgserlebnisse mittels der Touchscreen-Anwendungen als Trend, der mit Vorsicht beobachtet werden muss. Sicherlich gilt es zu fragen, woher die Präferenz von Kindern für „instant gratification“ bzw. „deferred gratification“ kommt. Hierbei mögen das soziale Umfeld, Erfahrungswerte und kulturelle Aspekte eine große Rolle spielen. Ob und inwieweit die Nutzung von Touchscreen-Anwendungen im frühen Alter diese Präferenz verschiebt ist als entscheidender Indikator dafür zu sehen, ob Usability auch eine Gefahr für Kinder darstellen kann. 

29.04.14