Das UX Drinking Game

Auf uxdrinkinggame.com möchte Patrick Newman seine Erfahrungen als frustrierter UX Designer teilen und andere UX Professionals anregen, es ihm gleichzutun. Seine humoristische Grundthese ist, dass es viele Wege gibt, wie die Beziehung zwischen Produktmanagement und UX Design die Beteiligten zu „Trinkern“ machen kann.

Die Webseite zum UX Drinking Game (uxdrinkinggame.com) wurde 2011 von Patrick Newman gestartet. Er möchte auf dieser Plattform seine Erfahrungen als frustrierter UX Designer teilen und andere UX Professionals anregen, es ihm gleichzutun. Patrick Newman hat in den letzten Jahrzehnten in UX- und Produkt Management-Rollen bei Microsoft und anderen Unternehmen gearbeitet. Heute ist er Direktor für Produkt Design bei Apptio, einer Firma für IT Spend Management Software. Seine humoristische Grundthese ist, dass es viele Wege gibt wie die Beziehung zwischen Produktmanagement und UX Design die Beteiligten zu „Trinkern“ machen kann. In der Folge sollen fünf Thesen von Patrick Newman, die zur Verbesserung dieser Beziehung dienen können, dargestellt werden.

Die erste These von Patrick Newman ist, dass UX Design ein Prozess benötigt, welcher konsequent durchgeführt und eingehalten werden sollte. Es ist wichtig, dass man auch bei großen und speziellen Projekten klar definierte Prozesse und Strukturen einhält. Als Beispiel dafür führt er an, dass UX Designer wissen müssen, wer die Nutzer sind und daraus Personas, User Journeys und User Stories ableiten. Das auf diesen Kenntnissen basierende Design sollte dann als Prototyp in einem iterativen Ansatz Usability Testing unterzogen werden. Für die iterative Wiederholung dieses Prozesses und eine optimale Verzahnung rät Patrick Newman dazu, dass man auf Seiten des Produktmanagements und auf Seiten des UX Designs Klarheit über diese Prozesse schafft.

In einer zweiten These macht der Autor deutlich, dass die Zielgruppe für das Produkt und dem zugehörigen Design eindeutig abgestimmt werden sollte. Es gibt nicht die Möglichkeit für alle möglichen Kunden gleichzeitig zu designen. Deshalb müsse man zuerst ermitteln für wen man entwickelt. Zudem könne man auch Mitarbeiter verpflichten, die in ihrem Mindset den Nutzern ähneln, damit man nicht an diesen vorbei entwickle. Eine weitere Möglichkeit für eine höhere Nutzerzentrierung sei die Möglichkeit, dass UX-Verantwortliche und Produktmanager den Arbeitsalltag der Kunden für einen gewissen Zeitraum genau beobachteten. Dies könne zum Beispiel in einem ersten Ansatz im Rahmen von regulären Kundenbesuchen möglich sein.

Als dritte These vertritt Patrick Newman die Idee, dass man absolute Wahrheiten und das Denken in absoluten Kategorien vermeiden sollte, wenn man sich mit UX auseinandersetze. Viele Dinge, die in einem Nutzungskontext und mit einer Nutzergruppe problemlos funktionieren, können Schwierigkeiten in einem anderen Kontext bereiten. Man solle also immer offen sein für unkonventionelle Lösungen und diese auch testen. Des Weiteren könne man in einer offenen Unternehmenskultur auch immer wieder kleine interne Test-Sessions zur Überprüfung der eigenen Designkonzepte umsetzen. Solche kurze Testing Sessions könne man auch mit externen Testkandidaten an öffentlichen Orten wir z.B. Café Bars durchführen. Über Soziale Netzwerke wie LinkedIn oder Facebook sei es auch möglich die richtige Subgruppe an Testkandidaten für einen solchen Pretest herauszufiltern und mit diesen Kandidaten separate Termine zu vereinbaren.

Eine vierte These von Patrick Newman ist es, dass UX Experten häufig an Anwendungen in ihnen bisher unbekannten beruflichen Umfeldern arbeiten. Deshalb seien UX-Experten sehr stark auf die Expertise der Produktmanager angewiesen, die den UX-Experten die nötige Marktinformationen zukommen lassen sollten. Deshalb sollten User Stories und die Details des Umfelds für die Anwendung schon einmal von den Produktmanagern abgeklärt werden, da Anforderungen dann häufig noch spezifischer werden könnten als eine reine Funktion zu erfassen. UX-Experten sollten deshalb auch die Produktmanager ganz genau befragen, so als wären diese Nutzer, um wirklich alle vorhandenen Informationen abzugreifen und in den ersten Designprozess mit einzubeziehen. Der Fokus der Beschreibungen der Produktmanager sollte sein, zu beschreiben, warum die Nutzer etwas brauchen. Eine solche Form der Beschreibung in kurzen User Stories eröffnet dem UX Designer die Möglichkeit verschiedene Alternativen für eine Lösung zu erarbeiten, die womöglich näher an den Nutzeranforderungen liegen.

In einer finalen, fünften These fokussiert Patrick Newman auf den Aspekt, dass die Rolle des Produktmanagements in vielen Unternehmen sehr verschieden ist. Generell sei der Produktmanager jemand, der Aufgaben rund um das Produkt im Auge haben müsse und dann die Aufgaben zu delegieren habe an jene, die die konkrete Expertise hätten. Deshalb solle der Produktmanager auch nicht zu stark in das Design eingreifen, sondern nur die Aspekte einbringen, die zur Adjustierung der Designaspekte an konkrete Nutzer-/Marktbedürfnisse beitrügen. Der Produktmanager solle sich auf den Gesamtmarkt und das Produkt in diesem Markt fokussieren und keine Mikromanagement der Designaspekte betreiben.

Diese fünf aus der langen Berufserfahrung im UX-Feld abgeleiteten Thesen können sicherlich hilfreich sein, wenn man an der konkreten Abstimmung der einzelnen internen Funktionen einer Organisation hinsichtlich der UX feilt.

Quellen:
http://pragmaticmarketing.com/resources/the-ux-drinking-game
www.uxdrinkinggame.com

30.06.14