Methoden

 
von Stephan Preuss & Tino Leonhardt

„Wenn ich die Menschen gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie sich schnellere Pferde gewünscht“.
Mit diesem Zitat hält der Visionär Henry Ford seit Jahrzehnten Produktdesigner und -entwickler im Bann – und davon ab, sich mit ihren Nutzern auseinander zu setzen.
Das ernüchternde Ergebnis dieses Paradigmas zeigt eine aktuelle McKinsey-Studie über IT-Projekte. Demnach erreichen 56 % nicht ihre Ziele, d.h. werden teurer, viel später fertig oder sogar abgebrochen. Weitere internationale Studien von Chaos Mani-festo und Alfabet untermauern die Ergebnisse. Die Gründe sind stets dieselben: eine mangelnde Zieldefinition sowie die fehlende Berücksichtigung der Nutzer.
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So nützlich der Einkaufswagen auch ist, eine Situation kennen wir wohl alle: die berühmte fehlende Euro-Münze. Ohne sie kein Wagen. Was also tun? Zur Kasse laufen, Geld wechseln und wieder zurücklaufen? Zu umständlich. So erfolgt der schnelle Einkauf wohl oftmals ohne Einkaufswagen und es wird nur so viel gekauft, wie man tragen kann. Oder der Einkauf wird gleich ganz abgebrochen. Beide Szenarien können nicht im Sinne der Händler sein.
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Lean UX wird als Methode angewandt, um die wahre Natur eines Produkts schneller ans Licht zu bringen. Selbst die besten Experten können die Reaktion von Markt und Kunden auf ein neues Produkt nicht vorhersagen. Lean UX berücksichtigt diesen Umstand und hält dazu an, möglichst schlanke und schnell lieferbare Produktversionen zu bauen. Auch wenn das Produkt noch unvollständig ist, kann bereits wertvolles Feedback von Nutzern gesammelt werden. So wird sichergestellt, dass man nicht nur ein hervorragendes Produkt entwickelt, sondern auch das richtige Produkt für die Zielgruppe.

Johannes Müller, Geschäftsführer der uxcite GmbH, über Lean UX.
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Touchscreen-Anwendungen können feinmotorische Fähigkeiten, Neugier und analytische Fähigkeiten bei Kleinkindern fördern. Andererseits können die sehr einfache Bedienung und die sofortige Belohnung dazu führen, dass Kinder keine Geduld und kein Durchhaltevermögen entwickeln.
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Erfolgsmessung von Usability-Maßnahmen ist ein Thema des Bloggers Dan Rosenberg. Der Autor, heute Chief Design Officer bei rCDOUX LLC, war lange Jahre in für Usability verantwortlicher Position bei den Softwareunternehmen SAP und Oracle tätig. Nach seiner Einschätzung muss sich die Qualität der Datenlage zur Erfolgsmessung für den Themenbereich der Usability nachhaltig verbessern. Nur so könnten strategische Investments zur Erhöhung der Usability sichergestellt werden. Deshalb ist laut Rosenberg der CEO einer Firma der wichtigste Kunde für die ausgewerteten Erfolgsdaten von Usability-Maßnahmen. Mit dieser Einsicht wird ein Kernproblem der Kommunikation zwischen Usability-Verantwortlichen und dem allgemeinen Management deutlich.
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Das Thema der Usability und User Experience ist auch für Online-Marketer von großer Bedeutung. Im Vorlauf der Email Expo der Messe Frankfurt vom 13. – 14.05.2014 wurde jetzt eine Expertenstudie von Promio.net und der Messe Frankfurt zum Thema Conversion im Online-Marketing für die Email Expo 2012 noch einmal veröffentlicht. Marketingverantwortliche aus ganz Deutschland wurden für die Studie befragt. Ziel der Marketer ist es, die durch Werbemaßnahmen erreichte Aufmerksamkeit in Kontakte, Käufe, und Wiederkäufer zu wandeln. Dies ist speziell durch eine verbesserte Usability und User Experience sehr gut zu erreichen.
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Ästhetik der Interaktion – das Zusammenspiel von Interaktions- und Erlebnisqualitäten.
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Die visuelle Ästhetik ist ein wichtiges Element im Kontext der wahrgenommenen Usability und User Experience einer Software. Zur Erfassung der Ästhetik existiert eine Reihe von verschiedenen Messinstrumenten. Diese erlauben eine Bestimmung der subjektiven Wahrnehmung der visuellen Ästhetik auf Seiten der Nutzer.
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Gebrauchstauglichkeit von Software wird zunehmend zum Verkaufsargument. Denn „Usabilty“ steigert die Produktivität und verbessert die Kundenzufriedenheit.
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Die Grenzen zwischen real und virtuell verschwimmen täglich ein bisschen mehr. Schon seit Pong, dem ersten Computerspiel, ist die Welt der Gamer ein Testfeld für neue Technologien und deren Möglichkeiten. Von einem der auszog, auf einem Bürostuhl zu fliegen.
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Anwenderzentrierung sorgt für passgenaue Softwarelösungen – so das Credo der Usability- und User Experience-Evangelisten. Aber kann durch Anwenderzentrierung auch Innovation gefördert werden? Eine aktuelle Studie nährt Zweifel an diesem Zusammenhang.
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Nicht erst seit Blockbustern wie Minority Report übt die Idee einer gestenbasierten Interaktion mit Computern eine besondere Faszination aus. Hersteller wie Nintendo, Sony oder auch Microsoft haben dies erkannt und bieten leistungsfähige Gestencontroller für ihre Spielekonsolen an.
Bei der Gestensteuerung von Applikationen außerhalb der Unterhaltungsbranche stellen sich verschiedene Herausforderungen, von denen insbesondere zwei im folgenden beleuchtet werden: Das Erreichen einer angemessenen Genauigkeit der eingesetzten Sensoren und der benötigte Mindestabstand zwischen Sensor und Benutzer. Beiden Herausforderungen versucht das Start-Up Leap Motion mit seinem gleichnamigen Gestencontroller erfolgreich zu begegnen.
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Bedienbarkeit ist Standard geworden. So Don Norman (77), Design Legende und Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group in einem Interview der Wirtschaftszeitung "brand eins". Die User Experience steht im Vordergrund, der Spaß an der Interaktion.
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Buchbesprechung „The Digital Innovation Model – Software planen, die Nutzer lieben"
Lean UX - Startup trifft User Experience
Der Einkaufswagen 2.0
Gebrauchstauglichkeit von Anwendersoftware. Was ist das? Wem nützt es?
Die visuelle Ästhetik von Software
3-D total – die virtuelle Achterbahnfahrt
Die Messung des Erfolgs von Usability-Maßnahmen
Hohe Usability von Touchscreen-Anwendungen: Machen sie es Kindern zu leicht?
Dr. Sarah Diefenbach von der Folkwang Universität der Künste trägt bei der UIG-Frühjahrstagung 2014 vor
Usability im Online-Marketing
Von Usability zu User Experience
Leap Motion - bitte nicht berühren!
Innovation durch Anwenderzentrierung – eine Bestandsaufnahme